Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
1. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode
pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP
adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi
satu dengan yang lainnya.
Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek
(OOP) karena terdapat :
– Encapsulation
(pembungkusan)
• Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar
terlindungi
• Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus
tadi perlu interface
• Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses
terhadapnya bisa ditentukan.
• Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan
dari tipe data struktur
– Inheritance
(pewarisan)
• Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke
class yang lain
• Class yang mewarisi disebut superclass
• Class yang diberi warisan disebut subclass
• Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai
superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
• Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang
membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan
atribut dan method).
• Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa
menggunakan ulang source code dari superclass yang ada => ini yang disebut
dengan istilah reuse.
• Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method
yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut
dengan abstract class.
– Polymorphism
(polimorfisme – perbedaan bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat
memiliki lebih dari satu bentuk.
2. Perbedaan Object Oriented Programming (OOP) dengan
Procedural Programmming
1. Pemrograman Prosedural Fungsi dan data menjadi satu
kesatuan yang disebut obyek sedangkan Pemrograman Prosedural Diselesaikan dalam
bentuk prosedur atau fungsi
2. Pemrograman Prosedural Obyek-obyek dalam OOP bersifat
aktif sedangkan Pemrograman
Prosedural Program merupakan urut-urutan Instruksi
3. Pemrograman Prosedural Cara pandang : program bukan
urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk
menyelesaikan masalah sedangkan
Pemrograman Prosedural Program dipecah-pecah ke dalam sub program yang lebih sederhana
4. Pemrograman Prosedural Fungsi dan prosedur digunakan
untuk memanipulasi data
5. Pemrograman Prosedural Sedangkan data sendiri bersifat
pasif
Kesimpulan Perbedaan antara prosedural dan OOP
• Prosedural : Fokus pada bagaimana cara komputer menangani
masalah
• OOP : Fokus pada masalah yang ditangani dengan menggunakan
komputer.
Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang
tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk
memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep
pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk
mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.
3. Pengertian class dalam OOP
Class adalah suatu frame yang merupakan definisi yang memuat
data dan metod pengolah data. Class juga dapat diartikan sebagai tempat untuk
membuat obyek. Di dalam class dideklarasikan variable dan method yang dimiliki
oleh obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan
instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut
juga dengan instance.
Class memiliki anggota yang disebut Anggota Class (class
member).
Anggota Class terdiri dari :
1. atribut
2. method.
Tiap anggota class memiliki kontrol pengaksesan tersendiri,
artinya apakah anggota tersebut dapat diakses dengan bebas (tipe public) atau
hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Contoh pembuatan class:
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah
kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas
tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi).
Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau
member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas
BilanganRasional.
Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions
pada contoh di atas dideklarasikan sebagai fungsi global, sedangkan member data
dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member global dapat diakses dari
luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri.
4. Apa itu object
Objek adalah sesuatu yang memiliki identitas (informasi
tentang dirinya) dan tingkah laku (apa yang dapat dilakukan) contoh objek dalam
dunia nyata adalah rumah, sepeda, motor, manusia, hewan dll. Identitas dari
suatu objek adalah informasi tentang dirinnya sebagai contoh adalah objek Hewan
memiliki indentas berupa nama, jenis, tangan, kaki, mata dll, tingkah laku dari
objek hewan adalah berjalan, berlari, tidur dll.Dalam pemrograman identitas
dapat dikatakan sebagai properties, sebagai contoh membuat program multimedia
berupa share video, objeknya berupa video yang mempunyai identitas berupa nama
video, size video, format file dan jenis video. Untuk tingkah laku disebut
sebagai methode.
• Obyek diciptakan dengan perintah new.
• Misal akan diciptakan obyek baru dari class mobil dengan
nama mobilku
• Maka perintah penciptaan obyek mobilku dari class Mobil :
Mobil mobilku = new Mobil();
5. Ciri-ciri object !
• Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior).
• Status (state) disebut juga dengan atribut.
• Contoh obyek : obyek mobil
– Atribut : merek, warna, bahan bakar.
– Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll.
• Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah
laku disimpan dalam method.
0 komentar:
Posting Komentar